Rabu, 17 Juni 2015


GAME CAPTAIN AMERICA
Flappy Version


Game ini menggunakan aplikasi Game Maker Studio v 1.2

Dibuat oleh :
-Ade Mulyanto
-Ucok Pasaribu
-Isnaeni Maulana H


Tampilan Layar Menu
Tampilan Layar Play



Tampilan Kondisi Game
Jika tidak menabrak Pesawat maka score akan terus bertambah +1.

Jika menabrak pesawat akan muncul


Jika jatuh ke bawah akan muncul



Pembuatan Game

Sprite
•     Sprite berfungsi sebagai icon pada work area yang mempunyai fungsi yang berbeda sesuai apa yang diinginkan .

Sounds

•       Sounds ini digunakan untuk menambahkan effect atau backsong pada Game.

Backgrounds



Di dalam Object


Rooms

Sekian Presentasi dari Kelompok Kami
Ade Mulyanto
Ucok Pasaribu
Isnaeni Maulana H



link Game :

Senin, 27 April 2015

Pengertian Quantum Computing dan Implementasinya



Pengertian  Quantum Computing
     Merupakan alat hitung yang menggunakan mekanika kuantum seperti superposisi dan keterkaitan, yang digunakan untuk peng-operasi-an data. Perhitungan jumlah data pada komputasi klasik dihitung dengan bit, sedangkan perhitungan jumlah data pada komputer kuantum dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.
 Sejarah singkat
  • Pada tahun 1970-an pencetusan atau ide tentang komputer kuantum pertama kali muncul oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).
  • Feynman dari California Institute of Technology yang pertama kali mengajukan dan menunjukkan model bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum. 
  • Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik.
  • Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.
  • Sampai saat ini, riset dan eksperimen pada bidang komputer kuantum masih terus dilakukan di seluruh dunia. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).
 Entanglement
     Entanglement adalah efek mekanik kuantum yang mengaburkan jarak antara partikel individual sehingga sulit menggambarkan partikel tersebut terpisah meski Anda berusaha memindahkan mereka. Contoh dari quantum entanglement: kaitan antara penentuan jam sholat dan quantum entanglement. Mohon maaf bagi yang beragama lain saya hanya bermaksud memberi contoh saja. Mengapa jam sholat dibuat seragam? Karena dengan demikian secara massal banyak manusia di beberapa wilayah secara serentak masuk ke zona entanglement bersamaan.
 Pengoperasian Data Qubit
     Komputer kuantum memelihara urutan qubit. Sebuah qubit tunggal dapat mewakili satu, nol, atau, penting, setiap superposisi quantum ini, apalagi sepasang qubit dapat dalam superposisi kuantum dari 4 negara, dan tiga qubit dalam superposisi dari 8. Secara umum komputer kuantum dengan qubit n bisa dalam superposisi sewenang-wenang hingga 2 n negara bagian yang berbeda secara bersamaan (ini dibandingkan dengan komputer normal yang hanya dapat di salah satu negara n 2 pada satu waktu). Komputer kuantum yang beroperasi dengan memanipulasi qubit dengan urutan tetap gerbang logika quantum. Urutan gerbang untuk diterapkan disebut algoritma quantum.
     Sebuah contoh dari implementasi qubit untuk komputer kuantum bisa mulai dengan menggunakan partikel dengan dua putaran menyatakan: “down” dan “up”. Namun pada kenyataannya sistem yang memiliki suatu diamati dalam jumlah yang akan kekal dalam waktu evolusi dan seperti bahwa A memiliki setidaknya dua diskrit dan cukup spasi berturut-turut eigen nilai , adalah kandidat yang cocok untuk menerapkan sebuah qubit. Hal ini benar karena setiap sistem tersebut dapat dipetakan ke yang efektif spin -1/2 sistem.
 Algoritma pada Quantum Computing
     Para ilmuwan mulai melakukan riset mengenai sistem kuantum tersebut, mereka juga berusaha untuk menemukan logika yang sesuai dengan sistem tersebut. Sampai saat ini telah dikemukaan dua algoritma baru yang bisa digunakan dalam sistem kuantum yaitu algoritma shor dan algoritma grover.
  • Algoritma Shor
 Algoritma yang ditemukan oleh Peter Shor pada tahun 1995. Dengan menggunakan algoritma ini, sebuah komputer kuantum dapat memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data. Kode yang disebut kode RSA ini, jika disandikan melalui kode RSA, data yang dikirimkan akan aman karena kode RSA tidak dapat dipecahkan dalam waktu yang singkat. Selain itu, pemecahan kode RSA membutuhkan kerja ribuan komputer secara paralel sehingga kerja pemecahan ini tidaklah efektif.
  • Algoritma Grover
Algoritma Grover adalah sebuah algoritma kuantum yang menawarkan percepatan kuadrat dibandingkan pencarian linear klasik untuk list tak terurut. Algoritma Grover menggambarkan bahwa dengan menggunakan pencarian model kuantum, pencarian dapat dilakukan lebih cepat dari model komputasi klasik. Dari banyaknya algoritma kuantum, algoritma grover akan memberikan jawaban yang benar dengan probabilitas yang tinggi. Kemungkinan kegagalan dapat dikurangi dengan mengulangi algoritma. Algoritma Grover juga dapat digunakan untuk memperkirakan rata-rata dan mencari median dari serangkaian angka, dan untuk memecahkan masalah Collision.
 Implementasi Quantum Computing
     Pada 19 Nov 2013 Lockheed Martin, NASA dan Google semua memiliki satu misi yang sama yaitu mereka semua membuat komputer kuantum sendiri. Komputer kuantum ini adalah superkonduktor chip yang dirancang oleh sistem D – gelombang dan yang dibuat di NASA Jet Propulsion Laboratories.
     NASA dan Google berbagi sebuah komputer kuantum untuk digunakan di Quantum Artificial Intelligence Lab menggunakan 512 qubit D -Wave Two yang akan digunakan untuk penelitian pembelajaran mesin yang membantu dalam menggunakan jaringan syaraf tiruan untuk mencari set data astronomi planet ekstrasurya dan untuk meningkatkan efisiensi searchs internet dengan menggunakan AI metaheuristik di search engine heuristical. 
     A.I. seperti metaheuristik dapat menyerupai masalah optimisasi global mirip dengan masalah klasik seperti pedagang keliling, koloni semut atau optimasi swarm, yang dapat menavigasi melalui database seperti labirin. Menggunakan partikel terjerat sebagai qubit, algoritma ini bisa dinavigasi jauh lebih cepat daripada komputer konvensional dan dengan lebih banyak variabel. 
     Penggunaan metaheuristik canggih pada fungsi heuristical lebih rendah dapat melihat simulasi komputer yang dapat memilih sub rutinitas tertentu pada komputer sendiri untuk memecahkan masalah dengan cara yang benar-benar cerdas . Dengan cara ini mesin akan jauh lebih mudah beradaptasi terhadap perubahan data indrawi dan akan mampu berfungsi dengan jauh lebih otomatisasi daripada yang mungkin dengan komputer normal
sumber :

Senin, 30 Maret 2015

Komputasi Modern

https://ariennanda.files.wordpress.com/2013/03/web02_01.jpg

Kata  “komputer” pertama kali di perdengarkan kepada public pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya.Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.
Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM).  Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme.
Berawal dari kata komputasi, yang memiliki pengertian suatu cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma, contohnya adalah dengan melakukan suatu perhitungan. Jika pada zaman dahulu orang melakukan perhitungan dengan alat yang masih sederhana, maka pada zaman sekarang (modern) manusia dapat melakukan perhitungan atau komputasi yang cepat dengan menggunakan komputer, pada kemunculan awal komputer ini sendiri dimanfaatkan untuk melakukan perhitungan aritmatika, seiring dengan bertambahnya waktu atau zaman yang diikuti pula dengan perkembangan di bidang teknologi komputasi, kini komputer dapat dimanfaatkan bukan untuk melakukan perhitungan saja namun juga untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu atau sains. Komputer dapat juga digunakan untuk mengolah data dan pemrosesan informasi dengan kecepatan yang tinggi apabila dilihat dari sudut pandang ilmu komputer.
Dalam ilmu komputasi memiliki satu cabang ilmu yang bernama komputasi sains. Secara umum komputasi sains mempelajari aspek-aspek komputasi untuk aplikasi atau memecahkan masalah di bidang sains lain, seperti fisika, kimia, biologi dan geologi. Dalam sejarah komputasi modern tidak dapat terlepas dari peranan John von Neumann, beliau adalah ilmuwan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern serta salah satu ahli matematika terbesar, beliau juga yang pertam kali mencetuskan konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori sehingga menjadi dasar arsitektur komputer hingga saat ini.
Kepiawaian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Keinginan Von Neumann untuk mempelajari matematika dilakukannya pada musim panas setelah studinya di Berlin dan sebelum masuk ETH Zurich. Dia menjadi mahasiswa program doktor pada Universitas Budapest. Tesis doktornya bertemakan aksiomasisai teori himpunan (set theory) yang dikembangkan George Cantor. Pada masa itu, set theory merupakan salah satu topik ‘menantang’ di dunia matematika.
Akhirnya pada tahun 1926, dia lulus dengan dua gelar yaitu gelar S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest.
Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai hingga saat ini. Arsitektur yang dirancang oleh Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, input-output, dan memori. Di bawah ini merupakan contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC
Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”. Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer  yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor. Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable. Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik  (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan pada tahun 1941).
Pada tahun 1980-an merupakan awal kemajuan teknologi di bidang komputer untuk penggunaan pribadi, kemudian ditambah dengan kemajuan yang pesat dalam evolusi internet hingga saat ini yang memungkinkan sang pengguna komputer untuk mengeksplorasi dan mempelajari bidang-bidang ilmu komputasi lebih jauh dan mendalam seperti komputasi sains, diantaranya fisika, kimia, biologi, dan geologi.

Sejarah Komputasi Modern
Secara historis, komputer panitera manusia yang dihitung sesuai dengan metode yang efektif. Komputer ini manusia melakukan berbagai perhitungan saat ini dilakukan oleh komputer elektronik, dan ribuan dari mereka yang bekerja dalam perdagangan, pemerintahan, dan lembaga penelitian. Istilah mesin komputasi , digunakan semakin dari tahun 1920, mengacu pada setiap mesin yang melakukan pekerjaan komputer manusia, yaitu, setiap mesin yang menghitung sesuai dengan metode yang efektif. Selama akhir 1940-an dan awal 1950-an, dengan munculnya mesin komputasi elektronik, mesin ‘kalimat’ komputasi secara bertahap memberi jalan hanya untuk ‘komputer’, awalnya biasanya dengan elektronik ‘awalan’ atau ‘digital’.
Definisi Komputasi Modern
Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara untuk memecahkan masalah dari sebuah data input. Komputasi ini merupakan bagian dari ilmu matematika dan ilmu komputer. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Komputasi modern bisa dibilang adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1.         Akurasi (bit, Floating poin)
2.         Kecepatan (Dalam satuan Hz)
3.         Problem volume besar (Down sizing atau paralel)
4.         Modeling (NN dan GA)
5.         Kompleksitas (Menggunakan teori Big O).
Karakteristik Komputasi Modern
Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1.        Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2.        Komputer-komputer terhubung ke jarinagn yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3.        Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.
Jenis-jenis Komputasi Modern
Jenis-jenis komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :
1. Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.
2. Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

3. Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :
  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.
Dan ada juga persamaan antara komputasi mobile, komputasi grid, dan komputasi cloud, penjelasanya sebagai berikut :
  • Ketiganya merupakan metode untuk melakukan komputasi, pemecahan masalah, dan pencarian solusi.
  • Ketiganya memerlukan alat proses data yang modern seperti komputer, laptop atau telepon genggam untuk menjalankannya.
Dampak Adanya Komputasi Modern
Dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan komputer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup.
Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh (individu). Dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang berbeda, diantaranya :
  • Pembacaan sidik jari / telapak tangan
  • Geometri tangan
  • Pembacaan retina / iris
  • Pengenalan suara
  • Dinamika tanda tangan.
Dan menurut Don Tapscott (1995) dalam bukunya yang berjudul “The Digital Economy : Promise and Peril In The Age of Networked Intelligence” menggambarkan bagaimana dampak teknologi komputasi pada kehidupan manusia. Aplikasi teknologi kurang sempurna tanpa dukungan mesin pintar yang berkemampuan analitik. Kehadiran teknologi komputasi yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer. Berikut ini hal-hal yang menggambarkan konsep kepintaran komputasi yang didukung dengan aplikasi teknologi.
1.      Produk yang digerakkan sistem komputer
a.       Smart car (mobil pintar)
b.      Smart card (kartu pintar)
c.       Smart house (rumah pintar)
d.      Smart road (jalan pintar)
2.      Perancangan produk dikelola oleh komputer
3.      Proses kerja yang digerakkan oleh komputer
4.      Komputer menjadi sarana komunikasi yang efektif
5.      Komputer sebagai pusat informasi
Di samping berdampak struktural pada peri kehidupan manusia, teknologi juga membangkitkan proses kultural dalam masyarakat yang diterpanya. Inilah gejala yang oleh N. Postman disebut technopoly, yang olehnya digambarkan sebagai berikut :
“Technopoly is a state of culture. It is also a state of mind. It consist in the deification of technology, which means that the culture seeks it’s satisfactions in technology, and takes it’s orders from technology”
Maka, yang menjadi masalah ialah sejauh mana suatu masyarakat siap memasuki zaman yang ditandai oleh supremasi teknologi sebagai daya pembangkit budaya baru tanpa merapuhkan ketahanan budayanya sendiri. Dengan demikian, maka tidak keliru pula untuk menyatakan bahwa dominasi teknologi akan berlanjut dengan berseminya budaya baru yang melahirkan berbagai nilai baru pula yang cenderung menjadi acuan perilaku manusia modern dalam berbagai pola interaksi dengan sesamanya.


referensi : https://ku2harlis.wordpress.com/komputasi-modern/

Sabtu, 06 Juli 2013

model generatif dan retorika pada web


Model  generatif

1. Pengertian Pembelajaran Generatif Pembelajaran Generatif (PG) merupakan terjemahan dari Generative Learning (GL). Menurut Osborno dan Wittrock dalam Katu (1995.b:1), pembelajaran generatif merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki mahasiswa sebelumnya. Pengetahuan baru itu akan diuji dengan cara menggunakannya dalam menjawab persoalan atau gejala yang terkait. Jika pengetahuan baru itu berhasil menjawab permasalahan yang dihadapi, maka pengetahuan baru itu akan disimpan dalam memori jangka panjang.

2. Landasan Teoritik dan Empirik Pembelajaran GeneratifPembelajaran generatif memiliki landasan teoritik yang berakar pada teori-teori belajar konstruktivis mengenai belajar dan pembelajaran. Butir-butir penting dari pandangan belajar menurut teori konstruktivis ini menurut Nur (2000:2-15) dan Katu (1995.a: 1-2), diantaranya adalah :
  a. Menekankan bahwa perubahan kognitif hanya bisa terjadi jika konsepsi-konsepsi yang telah dipahami sebelumnya diolah melalui suatu proses ketidakseimbangan dalam upaya memahami inforamasi-informasi baru.
  b. Seseorang belajar jika dia bekerja dalam zona perkembangan terdekat, yaitu daerah perkembangan sedikit di atas tingkat perkembangannya saat ini. Seseorang belajar konsep paling baik apabila konsep itu berada dalam zona tersebut. Seseorang bekerja pada zona perkembangan terdekatnya jika mereka terlibat dalam tugas yang tidak dapat mereka selesaikan sendiri, tetapi dapat menyelesaikannya jika dibantu sedikit dari teman sebaya atau orang dewasa.
  c. Penekanan pada prinsip Scaffolding, yaitu pemberian dukungan tahap demi tahap untuk belajar dan pemecahan masalah. Dukungan itu sifatnya lebih terstruktur pada tahap awal, dan kemudian secara bertahap mengalihkan tanggung jawab belajar tersebut kepada mahasiswa untuk bekerja atas arahan dari mereka sendiri. Jadi, mahasiswa sebaiknya lansung saja diberikan tugas kompleks, sulit, dan realistik kemudian dibantu menyelesaikan tugas kompleks tersebut dengan menerapkan scaffolding.
  d. Lebih menekankan pada pengajaran top-down daripada bottom-up. Top-down berarti mahasiswa langsung mulai dari masalah-masalah kompleks, utuh, dan autentik untuk dipecahkan. Dalam proses pemecahan masalah tersebut, mahasiswa mempelajari keterampilan-keterampilan dasar yang diperlukan untuk memecahkan masalah kompleks tadi dengan bantuan guru/dosen atau teman sebaya yang lebih mampu.
  e. Menganut asumsi sentral bahwa belajar itu ditemukan. Meskipun jika kita menyampaikan informasi kepada mahasiswa, tetapi mereka harus melakukan operasi mental atau kerja otak atas informasi tersebut untuk membuat informasi itu masuk ke dalam pemahaman mereka.
   f. Menganut visi mahasiswa ideal, yaitu seorang mahasiswa yang dapat memiliki kemampuan pengaturan diri sendiri dalam belajar.
  g. Menganggap bahwa jika seseorang memiliki strategi belajar yang efektif dan motivasi, serta tekun menerapkan strategi itu sampai suatu tugas terselesaikan demi kepuasan mereka sendiri, maka kemungkinan sekali mereka adalah pelajar yang efektif dan memiliki motivasi abadi dalam belajar.
  h. Sejumlah penelitian (Slavin, 1997: )yang menunjukkan pengaruh positif pendekatan-pendekatan konstruktivis yang melandasi pembelajaran generatif terhadap variabel-variabel hasil belajar tradisional, diantaranya adalah : dalam bidang matematika (Carpenter dan Fennema, 1992), bidang sains (Neale, Smith, dan Johnson, 1992), membaca (Duffi dan Rochler, 1986), menulis (Bereiter dan Scardamalia, 1987). Penelitian Knapp (1995) menemukan suatu hubungan positif pendekatan-pendekatan konstruktivis dengan hasil belajar.

3. Tahapan Pembelajaran GeneratifLangkah-langkah atau tahapan pembelajaran generatif menurut Katu (1995. b:5-6), terdiri atas 5 tahap dengan penjelasan sebagai berikut :
  a. Tahap-1 : PengingatanPada tahap awal ini, dosen menuliskan topik dan melibatkan mahasiswa dalam diskusi yang bertujuan untuk menggali pemahaman mereka tentang topik yang akan dibahas. Mereka diajak untuk mengungkapkan pemahaman dan pengalaman mereka dalam kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan topik tersebut. Mereka diminta mengomentari pendapat teman sekelas dan membandingkannya dengan pendapat sendiri. Tujuan dari tahap pengingatan ini adalah untuk menarik perhatian mahasiswa terhadap pokok yang sedang dibahas, membuat pemahaman mereka menjadi eksplisit, dan sadar akan variasi pendapat di antara mereka sendiri. Untuk membuat suasana menjadi kondusif, dosen diharapkan tidak akan menilai mana pendapat yang “salah” dan mana yang “benar”. Yang perlu dilakukan adalah membuat mereka berani mengemukakan pendapatnya tanpa takut disalahkan. Sebaiknya pertanyaan yang diajukan dosen adalah pertanyaan terbuka.
  b. Tahap-2 : Tantangan dan KonfrontasiSetelah dosen mengetahui pandangan sebagian mahasiswanya, dosen mengajak mereka untuk mengemukakan fenomena atau gejala-gejala yang diperkirakan muncul dari suatu peristiwa yang akan didemonstrasikan kemudian. Mereka diminta mengemukakan alasan untuk mendukung dugaan mereka. Mereka juga diajak untuk menanggapi pendapat teman satu kelas mereka yang berbeda dari pendapat sendiri. Dosen diharapkan untuk mencatat dan mengelompokkan dugaan dan penjelasan yang muncul di papan tulis. Secara sadar dosen mempertentangkan pendapat-pendapat yang berbeda itu. Setelah itu dosen melaksanakan demonstrasi dan meminta mahasiswa untuk mengamati dengan seksama gejala yang muncul. Dosen perlu memberikan kesempatan kepada mereka untuk mencerna apa yang mereka amati, akan merasa terganggu dan mengalami konflik kognitif dalam pikirannya. Setelah itu barulah dosen menayakan apakah gejala yang mereka amati itu sesuai atau tidak dengan pikiran mereka. Dengan menggunakan cara dialog yang timbal balik dan saling melengkapi, diharapkan mereka dapat menemukan jawaban atas gejala yang mereka amati. Dalam hal ini dosen menyiapkan perangkat demonstrasi, tampilan gambar, atau grafik yang dapat membantu mahasiswa menemukan alternatif jawaban atas gejala yang diamati.
  c. Tahap-3 : Reorganisasi Kerangka Kerja KonsepPada tahap ini dosen membantu mahasiswa dengan mengusulkan alternatif tafsiran menurut fisikawan dan menunjukkan bahwa pandangan yang dia usulkan dapat menjelaskan secara koheren gejala yang mereka amati. Mahasiswa diberikan beberapa persoalan sejenis dan menyarankan mereka menjawabnya dengan pandangan alternatif yang diusulkan dosen. Diharapkan mereka akan merasakan bahwa pandangan baru dari dosen tersebut mudah dimengerti, masuk akal, dan berhasil dalam menjawab berbagai persoalan. Diharapkan mahasiswa mulai mereorganisasi kerangka berpikir mereka dengan melakukan perubahan struktur dan hubungan antar konsep-konsep. Proses reorganisasi ini tentu membutuhkan waktu.
  d. Tahap-4 : Aplikasi KonsepPada tahap ini, dosen memberikan berbagai persoalan dengan konteks yang berbeda untuk diselesaikan oleh mahasiswa dengan kerangka konsep yang telah mengalami rekonstruksi. Maksudnya adalah memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk menerapkan pengetahuan/keterampilan baru mereka pada situasi dan kondisi yang baru. Keberhasilan mereka menerapkan pengetahuan dalam situasi baru akan membuat para mahasiswa makin yakin akan keunggulan kerangka kerja konseptual mereka yang sudah direorganisasi. Pelatihan ini dimaksudkan juga untuk lebih menguatkan hubungan antar konsep di dalam kerangka berpikir yang baru mengalami reprganisasi.
  e. Tahap-5 : Menilai KembaliDalam suatu diskusi, dosen mengajak mahasiswanya dalam menilai kembali kerangka kerja konsep yang telah mereka dapatkan.

4. Beberapa Petunjuk Pelaksanaan Pembelajaran GeneratifDalam melaksanakan pembeljaran generatif,menuru Sutrisno (1995:3), dosen perlu memperhatikan beberapa hal, diantaranya adalah sebagai berikut : a. Menyajikan demonstrasi untuk menantang intuisi mahasiswa. Setelah dosen mengetahui intuisi yang dimiliki mahasiswa, dosen mempersiapkan demonstrasi yang menghasilkan peristiwa yang dapat berbeda dari intuisi mahasiswa.

Model Retorika

Titik tolak retorika adalah berbicara. Berbicara berarti mengucapkan kata atau kalimat kepada seseorang atau sekelompok orang, untuk mencapai suatu tujuan tertentu (misalnya memberikan informasi ata memberi motivasi). Berbicara adalah salah satu kemampuan khusus pada manusia. Oleh karena itu pembicaraan itu setua umur bangsa manusia. Bahasa dan pembicaraan itu muncul, ketika manusia mengungkapkan dan menyampaikan pikirannya kepada manusia lain.

Retorika berarti kesenian untuk berbicara baik (Kunst, gut zu reden atau Ars bene dicendi), yang dicapai berdasarkan bakat alam (talenta) dan keterampilan teknis (ars, techne), Dewasa ini retorika diartikan sebagai kesenian untuk berbicara baik, yang dipergunakan dalam proses komunikasi antarmanusia. Kesenian berbicara ini bukan hanya berarti berbicara lancar tanpa jalan pikiran yang jelas dan tanpa isi, melainkan suatu kemampuan untuk berbicara dan berpidato secara singkat, jelas, padat dan mengesankan. Retorika modern mencakup ingatan yang kuat, daya kreasi dan fantasi yang tinggi, teknik pengungkapan yang tepat dan daya pembuktian serta penilaian yang tepat. Retorika modern adalah gabungan yang serasi antara pengetahuan, pikiran, kesenian dan kesanggupan berbicara. Dalam bahasa percakapan atau bahasa populer, retorika berarti pada tempat yang tepat, pada waktu yang tepat, atas cara yang lebih efektif, mengucapka kata-kata yang tepat, benar dan mengesankan. Itu berarti orang harus dapat berbicara jelas, singkat dan efektif. Jelas supaya mudah dimengerti; singkat untuk menghemat waktu dan sebagai tanda kepintaran dan efektif karena apa gunanya berbicara kalau tidak membawa efek? Dalam konteks ini sebuah pepatah Cina mengatakan, "Orang yang menembak banyak, belum tentu seorang penembak yang baik. Orang yang berbicara banyak tidak selalu berarti seorang yang pandai bicara."

Keterampilan dan kesanggupan untuk menguasai seni berbicara ini dapat dicapai dengan mencontoh para retor yang terkenal (imitatio), dengan mempelajari dan mempergunakan hukum-hukum retorika (doctrina) dan dengan melakukan latihan yang teratur (exercitium). Dalam seni berbicara dituntut juga penguasaan bahan (res) dan pengungkapan yang tepat melalui bahasa (verba).

Retorika, Dialektika dan Elocutio
Ilmu retorika mempunyai hubungan yang erat dengan dialektika yang sudah dikembangkan sejak zaman Yunani kuno. Dialektika adalah metode untuk mencari kebenaran lewat diskusi dan debat. Melalui dialektika, orang dapat mengenal dan menyelami suatu masalah (intellectio), mengemukakan argurmentasi (inventio) dan menyusun jalan pikiran secara logis (dispositio). Retorika mempunyai hubungan dengan dialektika karena debat dan diskusi juga merupakan bagian dari ilmu retorika.

Elocutio berarti kelancaran berbicara. Dalam retorika kelancaran berbicara sangat dituntut. Elocutio menjadi prasyarat kepandaian berbicara. Oleh karena itu retorika juga berhubungan erat dengan elocutio.

Minggu, 02 Juni 2013

Institusi Pengelola Internet, Etika dan Aspek Hukum dalam Berinternet



INSTITUSI PENGELOLA INTERNET
World Wide Web Consortium (W3C) adalah organisasi dunia (internasional) yang mengatur standar World Wide Web (W3) atau dalam bahasa indonesia disebut Waring Wera Wanua. Organisasi ini berkomitmen dalam mengatur pengembangan web, yang terdiri dari 320 anggota dan didirikan pada Oktober 1994 sebagai gabungan antara Massachusetts Institute of Technology (MIT) dan European Organization for Nuclear Research (CERN), dengan dukungan dari U.S. Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) danEuropean Commission. Selain mengatur aturan pengembangan web, juga membuatt Web dapat diakses oleh semua user dan ikut melibatkan diri dalam dunia pendidikan. Beberapa standar hasil pengembangan ataupun rekomendasi  dari W3C antara lain HTML, CSS, XHTML, DOM, SOAP, XML, dan masih banyak lagi.
Selain itu, Tim Berners-Lee adalah seorang penemu dari World Wide Web pada tanggal Oktober 1994 dan pada akhirnya diangkat menjadi ketua World Wide Web Consortium (W3C). W3C sendiri telah bekerja sama dengan organisasi lain yang melakukan standarisasi teknologi seperti Internet Engineering Task Force,Forum Wireless Application Protocols (WAP) dan Unicode Consortium. Tentunya W3C diprakarsai oleh tiga universitas, yaitu :
  • Keio University di Jepang
  • The French National Research Institute di Eropa
  • Massachusetts Institute of Technology di Amerika.
Walaupun W3C telah memilki 320 anggota, tentunya organisasi ini pun tidak akan dapat berdiri sendiri dalam mengembangkan setiap bagian teknologi tersebut, tanpa peran penting dari anggota umum organisasi World Wide Web Consortium. Perusahaan anggota utama dari organisasi itu adalah IBM, Adobe, America Online,  Apple, Macromedia, Microsoft, dan Sun Microsystems.
W3C kini merupakan badan resmi yang membuat standar web. W3C meletakkan gabungan spesifikasi dalam standar web, berikut adalah hasil dari W3C. CERN sekarang telah kembali pada misi awalnya melakukan penelitian pada fisika partikel, dan hasilnya yang berkaitan dengan web telah diserahkan kepada World Wide Web Consortium, sekelompok akademisi dan organisasi komersial yang mengabdikan pada kemajuan dari web.  W3C, sebagai sebutannya, masih aktif dalam pengembangan web dan Berners-Lee masih terlibat didalamnya.
  • INTERNET ENGINEERING TASK FORCE (IETF)
IETF (Internet Engineering Task Force ) merupakan sebuah organisasi yang menjaring banyak pihak (baik itu individual ataupun organisasional) yang tertarik dalam pengembangan jaringan komputer dan Internet. Organisasi ini diatur oleh IESG (Internet Engineering Steering Group), dan diberi tugas untuk mempelajari masalah-masalah teknik yang terjadi dalam jaringan komputer dan Internet, dan kemudian mengusulkan solusi dari masalah tersebut kepada IAB (Internet Architecture Board). Pekerjaan IETF dilakukan oleh banyak kelompok kerja (disebut sebagai Working Groups) yang berkonsentrasi di satu bagian topik saja, seperti halnya keamanan, routing, dan lainnya. IETF merupakan pihak yang mempublikasikan spesifikasi yang membuat standar protokol TCP atau IP.
IETF dimulai bulan Januari 1985 sebagai pertemuan setiap triwulan para peneliti yang didanai pemerintah AS. Perwakilan dari vendor non-pemerintah diundang sejak pertemuan IETF 4 oktober pada tahun itu. Pada tahun 1992, Internet Society, yang merupakan masyarakat keanggotaan yang profesional, dibentuk dan dipindahkan ke IETF sebagai badan standar internasional independen. Misi dari IETF adalah untuk membuat kinerja Internet yang lebih baik dengan menghasilkan kualitas yang tinggi, teknis dokumen yang relevan yang mempengaruhi cara desain, penggunaan, dan mengelola Internet.
Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board – IAB). Protokol-protokol internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, perkongsian file (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.
  • Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN)
ICANN, singkatan dari Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998dan resmi berbadan hukum pada 30 September 1998. Organisasi yang berkantor pusat di Marina Del Rey, California ini ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah Amerika Serikat oleh beberapa organisasilain, terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA).
  • Internet Society International (ISOC)
Internet Society International (ISOC) adalah organisasi intenasional yang mempromosikan penggunaan Internet dan aksesnya. Keanggotaanya terbuka kepada siapa saja, baik pribadi, perusahaan, universitas maupun pemerintah.
ISOC adalah asosiasi professional Internet yang terdiri dari 17.000 anggota individual dan 130 anggota organisasi di seluruh dunia. Ia adalah organisasi non-pemerintah berskala internasional yang bertujuan untuk bekerjasama dan berkoordinasi secara global dalam bidang aplikasi dan teknologi internet serta internetworking.
ISOC juga adalah organisasi induk bagi Internet Engineering Task ForceInternet Engineering Steering Group, dan Internet Architecture Board, ketiganya merupakan organisasi yang bertanggungjawab terhadap pengembangan teknikal internet dan segala hal yang berkaitan dengannya. ISOC bertujuan untuk menjamin pengembangan yang terbuka, evolusi dan penggunaan internet agar bermanfaat bagi seluruh umat manusia di muka bumi.
Prinsip-prinsip yang mendasari ISOC
  • Pemanfaatan Internet yang menguntungkan, terbuka dan tidak dihalang-halangi;
  • Pengaturan isi oleh penyedia;
  • Tidak ada penyensoran pendahulu terhadap komunikasi on-line;
  • Ekspresi bebas on-line tidak dibatasi oleh cara-cara lain yang tidak langsung seperti kendali yang berlebihan oleh pemerintah atau swasta terhadap perangkat keras dan perangkat lunak komputer, infrastruktur telekomunikasi, atau komponen inti lainnya dari Internet;
  • Forum terbuka untuk pengembangan standar dan teknologi internet;
  • Tidak ada diskriminasi dalam penggunaan internet atas dasar ras, warna kulit, jenis kelamin, bahasa, agama, pendapat politik atau lainnya, asal negara atau sosial, kepemilikan, kelahiran atau status lainnya;
  • Informasi pribadi yang dihasilkan di Internet tidak disalahgunakan atau digunakan oleh orang lain tanpa disetujui oleh pemiliknya;
  • Pengguna internet boleh melakukan enkripsi pada komunikasi dan informasi mereka tanpa pembatasan;
  • Mendorong kerjasama antar jaringan; Keterhubungan adalah hadiah itu sendiri, maka penyedia layanan jaringan mendapatkan hadiah dengan saling terhubung satu sama lainnya.

Internet Assigned Numbers Authority

IANA, singkatan dari Internet Assigned Numbers Authority adalah sebuah organisasi yang didanai oleh pemerintah Amerika Serikat yang mengurusi masalah penetapan parameter protokol internet, seperti ruang alamat IP, dan Domain Name System (DNS). IANA juga memiliki otoritas untuk menunjuk organisasi lainnya untuk memberikan blok alamat IP spesifik kepada pelanggan dan untuk meregistrasikan nama domain. IANA juga bertindak sebagai otoritas tertinggi untuk mengatur root DNS yang mengatur basis data pusat informasi DNS, selain tentunya menetapkan alamat IP untuk sistem-sistem otonom di dalam jaringan Internet. IANA beroperasi di bawah naungan Internet Society (ISOC). IANA juga dianggap sebagai bagian dari Internet Architecture Board(IAB).
IANA memberikan tanggungjawab dalam mengatur pengaturan ruang alamat IP dan DNS kepada lima badan lainnya yang bersifat regional, yakni sebagai berikut:
  • American Registry for Internet Numbers (ARIN), yang bertanggungjawab dalam menangani wilayah Amerika Utara, Amerika Selatan, dan Afrika bagian Selatan (sub-Sahara).
  • RĂ©eseaux IP EuropĂ©ens (RIPE), yang bertanggungjawab dalam menangani wilayah Eropa dan Afrika bagian utara (Sahara).
  • Asia Pacific Network Information Center (APNIC), yang bertanggungjawab dalam menangani kawasan Asia dan Australia.
  • Latin American and Caribbean Internet Address Registry (LACNIC), yang bertanggungjawab dalam menangani wilayah Amerika Latin dan sebagian wilayah Karibia.
  • African Network Information Centre (AfriNIC), untuk Afrika.
IANA akan digantikan oleh sebuah badan nonprofit internasional yang disebut sebagai Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN), karena meningkatnya penggunaan Internet.

ASPEK HUKUM DAN ETIKA DALAM BERINTERNET

Setiap aktvitas yang Manusia lakukan, selalu di batasi oleh hak dan kewajiban, salah satu contoh bentuk hak manusia adalah kreativitas yang tidak terbatas. Namun dari range yang tidak terbatas itu akan menimbulkan sebuah problem apabila kebebasan tersebut tidak dibatasi oleh Kewajiban dari individu tersebut.
Selain kewajiban,hak manusia dibatasi oleh peraturan, tata tertib dan perundang-undangan, hal tersebut dilakukan dengan maksud agar manusia dapat menghormati sesama dan menghargai kesamaan hak dan kewajiban serta mengetahui batasan – batasan dari hak tersebut.
Sama hal nya dalam dunia maya atau bisa dikatakan dunia elektronik. Dalam dunia nyata, manusia melakukan segala aktivitasnya dan bersinggungan serta berinteraksi dengan sesama. Manusia juga melakukan transaksi dan berkreasi di dalam dunia Cyber / Internet. Sebagai makhluk social manusia tak lepas dari konsumsi, interkasi, dan komunikasi. Jika tidak ada undang – undang atau pun peraturan yang bersifat mengikat, maka individu yang dominan akan bertindak agresif untuk kepuasannya atau untuk mencapai semua yang di inginkan atau menguntungkan dirinya.
ETIKA DALAM BERINTERNET
Etik (ethic) adalah  kumpulan azas atau nilai yang yang berkenaan dengan akhlak; nilai mengenai benar dan salah yang dianut suatu golongan atau masyarakat. Etika: ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk dan tentang hak dan kewajiban (akhlak). Etiket: tata cara (adat, sopan santun, dsb.) dalam masyarakat beradab untuk memelihara hubungan baik antara sesame manusianya. Etiquette = ticket. Jika Anda mengetahui etiket pada suatu kelompok, Anda memiliki “tiket” untuk menjadi anggota kelompok tersebut.
Menurut Gibson, W:
Cyberspace: The notional environment within which electronic communication occurs, especially when represented as the inside of a computer system; space perceived as such by an observer but generated by acomputer system and having no real existence; the space of virtual reality (oxford English dictionary, 2000)
Pentingnya Etika Dalam menggunakan Internet adalah sebagai berikut:
  1. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
  2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
  3. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
  4. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya penghuni baru didunia maya tersebut.
Jadi etika dalam menggunakan Internet sangat penting sekali bagi semua pengguna internet, etika yang dimaksudkan disini adalah dalam forum-forum yang bersifat umum dimana banyak orang/pihak tidak dikenal yang terlibat. Jika hanya berinteraski dengan teman sendiri yang sudah akrab, mungkin ini tidak jadi masalah mengingat si temanpun pasti sudah hafal karakter masing-masing, tetapi tentu saja tetap harus ada batas-batas yang tidak boleh dilampaui.
Dibawah ini adalah etika-etika dalam menggunakan internet yaitu sebagai berikut:
  1. Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang/pihak lain.
  2. Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor, dan hal-hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.
  3.  Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua (karena akan dianggap sebagai ekspresi marah), atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya (bisa menimbulkan salah pengertian).
  4.  Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orang tidak bertanggung jawab memanfaatkan hal itu.
  5. Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan ekspose di forum.
  6. Jangan turut menyebarkan suatu berita/informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita/informasi itu adalah berita bohong (hoax). Selain akan mempermalukan diri sendiri orang lainpun bisa tertipu dengan berita/info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
  7. Andai mau menyampaikan saran/kritik, lakukan dengan personal message, jangan lakukan di depan forum karena hal tersebut bisa membuat tersinggung atau rendah diri orang yang dikritik.
  8. Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.
  9. Jika mengutip suatu tulisan, gambar, atau apapun yang bisa/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
  10. Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendri.
ASPEK HUKUM DALAM INTERNET
Bila kita cermati, terdapat 2 (dua) hal pada saat kita membahas hukum atau aturan di bidang internet yakni infrastruktur dan konten (materi). Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan di bidang infrastruktur, yakni peraturan hukum tentang telekomunikasi dan penyiaran serta ketentuan tentang frekuensi radio dan orbit satelit.
Sementara itu pada bagian konten (materi), pemerintah telah mengeluarkan banyak peraturan yang berhubungan dengan pemanfaatan internet sebagai media informasi antaralain tentang perlindungan konsumen, perbankan, asuransi, hak kekayaan intelektuan, pokok pers, ketentuan pidana perdata (kata kuncinya adalah “informasi”).
Meski berbeda, internet ternyata “tunduk” pada ketentuan hukum yang sudah ada (di dunia nyata). Tidak satu ruanganpun di internet yang bebas dari aturan hukum. Kita ambil contoh setelah terjadinya ledakan bom di JW Marriott dan Ritz Carlton Jakarta. Sejauh ini, pada awalnya aturan hukum yang mengatur hal tersebut sudah dinyatakan di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum.
Ketika UU No. 11 Tahun 2008 masih belum disahkan, ketentuan tersebut di atas cukup efektif dijadikan salah satu dasar bagi Departemen Kominfo untuk mengatasi peredaran film yang kontroversial dan mengandung unsure pertentangan SARA di suatu situs popular tertentu, ketika masyarakat dihebohkan oleh kehadiran film Fitna yang mengusik ketenangan Ummat Islam di seluruh dunia. Saat itu juga setelah mempertimbangkan dari berbagai aspek,Menteri Kominfo mengirimkan surat tentang pemblokiran situs dan blog yang memuat film Fitna, yang ditujukan kepada penyelenggara IIX, penyelenggara OIXP, penyelenggara ISP (146 perusahaan saat itu ) dan penyelenggara NAP (30 perusahaan saat itu). Surat tersebut dilatar belakangi oleh suatu sikap keprihatinan yang sangat mendalam, bahwa penayangan film Fitna melalui internet yang dibuat oleh seorang politisi Belanda Geert Wilders, disinyalir dapat mengakibatkan gangguan hubungan antar ummat beragama dan harmoni antar peradaban pada tingkat global. Itulah sebabnya Menteri Kominfo meminta kepada para stakeholders tersebut untuk dengan segenap daya dan upaya untuk segera melakukan pemblokiran pada situs maupun blog yang melakukan posting film Fitna tersebut.
Prosedur yang ditempuh oleh pemerintah dalam pengiriman surat adalah sudah sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku, yaitu selain sebelumnya sudah mengadakan konsultasi dengfan para stake holder, juga sudah mendasarkan pada berbagai pertimbangan dan tetap selektif serta tidak ada maksud pemerintah untuk sembarangan melakukan pembatasan untuk memperoleh akses informasi melalui jasa internet tanpa alasan dan dasar hukum yang jelas, karena terbukti media internet banyak menunjukkan manfaat yang konstruktif terkecuali penayangan film Fitna melalui media internet tersebut dan juga penayangan informasi-informasi lain yang substansinya patut diduga kuat dan diyakini bertentangan dengan kepentingan umum, keamanan, kesusilaan dan ketertiban umum .
Aturan atau code of conduct dalam pemanfaatan internet tersebut kemudian di dalam perkembangannya diperkuat dengan adanya UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Traksaksi Elektronik, yang disahkan dan mulai berlaku pada tanggal 21 April 2008. Pasal 2 UU tersebut menyatakan, bahwa Undang-Undang ini berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia. Khusus terhadap hal-hal yang terkait dengan larangan untuk dilakukan dan berpeluang menimbulkan rasa tidak suka oleh pihak lain disebutkan di antaranya pada Pasal 27 ayat (4) yang menyebutkan, bahwa :
setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman ; dan Pasal 28 ayat (2) yang menyebutkan, bahwa setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA).
Meskipun aturan-aturan hukum dalam pemanfaatan internet yang terkait dengan substansi yang bertentangan dengan keamanan, ketertiban dan kepentingan umum sudah cukup kuat, ini bukan berarti Departemen Kominfo sedemikian mudah memberi peluang kepada aparat penegak hukum untuk menerapkannya secara respresif. Di dalam berbagai kegiatan sosialisasi UU ITE misalnya, Departemen Kominfo selalu menyebutkan, bahwa ada beberapa klausaul baik di dalam UU itu sendiri maupun UU lain yang perlu dipertimbangkan supaya tidak ada abuse of power . Bahwasanya kemudian ada misalnya beberapa situs yang menimbulkan kerisauan publik dan ternyata tetap exist, maka hal itu bukan berarti Departemen Kominfo melakukan pembiaran.
Upaya Departemen Kominfo tetap dilakukan sebatas kewenangan dan ruang lingkup tugasnya (sebagaimana contoh dalam mengatasi ekses film Fitna tersebut di atas) dan turut melakukan tracing sebelum menempuh upaya pemblokiran, namun hanya saja eksekusi penegakan hukum tetap dilakukan sepenuhnya dilakukan oleh aparat penegak hukum sesuai dengan rugas, fungsi, tanggung jawab dan kewenangannya berdasarkan kompetensi yang dimilikinya.
Prinsip Departemen Kominfo adalah tetap mempertimbangkan unsur-unsur multi dimensional (jadi tidak semata-mata masalah teknis belaka), bersikap bijak namun tegas dan melakukan koordinasi dengan aparat penegak hukum, aparat keamanan dan sejumlah stake holder seperti para blogger (karena di kalangan blogger juga memiliki tata krama yang sangat perlu diapresiasi) misalnya dan berkonsultasi untuk menempuh cara yang paling efektif, efisien dan dengan minimalisasi unsur kegaduhan publik.
Melihat beberapa contoh tersebut, tentunya semakin menjelaskan kepada pembaca sekalian bahwa internet yang selama ini dikenal seolah tanpa nilai (aturan), ternyata memiliki banyak “kesamaan” dalam hal penerapan hukum. Mudah-mudahan sedikit informasi ini, dapat memberikan keyakinan pada kita dalam mengarahkan anak-anak kita menjadi lebih bijak dalam memanfaatkan internet .Dalam pemanfaatan internet dan aturan hukum yang dapat meminimalisasi penggunaan internet untuk hal-hal yang berpotensi menimbulkan keresahan masyarakat.
Referensi atau Sumber :